2008年8月25日星期一

电子书的中国机会

也许是期望苹果公司也介入电子书阅读器市场,苹果的乔布斯曾经被问及对亚马逊推出的Kindle书阅读器的看法,他当时回答说:“产品是好是坏并不重要,事实是,人们现在根本就不读书了。去年,约有四成美国人仅仅读了一本书,甚至连一本都不到。(Kindle的)设计理念从开始就是错误的,因为人们现在根本就不读书了。 ”这个论断在美国也许是对的,但是如果放到中国市场,情况就完全不一样了。

不需要把眼睛望向辽阔的农村地区,以宏观的视觉去判断中国的文化传播市场还远远没有到达高峰,仅仅刚起步。就算在经济发达地区,去观察市场上既有的消费者,阅读依然是他们日常所需要的行为。尽管大多数的“书虫”其阅读界面,已经逐步从纸张转向屏幕,从大部头书本转向零散的计算机浏览器内容,但是就传统出版业相关的数据而言,总量上看图书种数和新出版图书种数的年增长率,1995年以后增长日趋平稳,基本都保持在10%左右。还有,一个基本仅仅专注于玄幻小说类型的起点中文网,去年的营收,已经超过了4000万人民币。这个成绩,还是基于其书籍被大量个人网站盗用的情况下。从我们日常所能看到的现象,以及综合这些数据,可以说不管是传统阅读还是电子阅读,在中国,人们还是都在读书的。那么,为什么国内的电子书阅读器都做不起来呢?

首先应该说是国内厂家的不作为,翰林,方正们都是一路货色,价格定得非常高,目标只是锁定原本就少得可怜的电子书发烧友,而对大众市场根本无视。因为既然还有一批发烧友愿意被宰杀,厂商也就懒得改变,从而形成一个小得不可再小的超微型市场,其做出来的小业绩也就无法吸引其他力量进入。再者就是海外巨鳄还没有做好准备去学懂中文,不管是Kindle还是SONY的Reader,都还没有进入中国市场的计划。所以,现在中国的电子书阅读器市场依然可以说是一片空白,而空白,往往有可能也是一个未经发展的蓝海。

E-Ink体系技术已经成熟,海量的存储,超强的电池续航能力和纸张一样的阅读感受对阅读者的吸引不言而喻。而类似起点中文网的收费以及移动梦网所经营的无线音乐,足以打消对中国市场盗版严重所导致的收费难的顾虑。这个市场潜在用户的规模也许相对中国人口来讲还不是太大,那么,用苹果的IPOD用户量来作为衡量基数如何?可以这样说,苹果IPOD的用户,就是潜在的电子书阅读器的用户。而且,还可以学着IPOD的营销,然后潜心经营一个和阅读器配套的销售网站。不久前,盛大增资一亿把起点独立包装出来,也许,陈天桥那个已经夭折的“盒子”梦想,就这么变成了一个电子书阅读器。

在一个“人们现在根本就不读书”的美国市场,虽然亚马逊的Kindle销量被当作商业机密,但是业界分析家估算其2007年11月推出以来的营收(包括硬件和收费下载)已经超过一个亿美金,Sony的Reader虽然同期内的销售业绩比Kindle差,但是在线销售的业绩部分,却超过了亚马逊。那么,在一个人们依然读书的中国市场,这将会形成一个什么样的规模?也许,存在另外一种方式对电子书市场形成分解。在日本,2006.3-2007.3这一年中,电子书下载的市场规模约182亿日元,其中通过手机下载的占62%。也就是说,中国电子书的市场,是否会被手机而不是专门的阅读器所拿走?这当然是一种可能,不过,不需要例举用户体验差别极其微弱的MP3市场并没有因为音乐手机的出现而大规模萎缩,仅就阅读体验而言,E-Ink阅读器和手机根本就是两回事,排除运营因素,从技术融合角度看,手机,MP3和卡片式数码相机,其边缘日益模糊不清,而电子书阅读器和手机两者之间,却几乎不存在任何交集。

2008年8月18日星期一

骨灰玩家的狂欢

3G开始大规模试商用了,虽然暂时和3G真的没有什么关系,国内手机网游市场还是悄悄地揭开了序幕。在此之前,手机网游一般都是一批狂热的发烧友在玩,一款游戏就那么寥寥几个人在,高手非常寂寞。而现在,更多的玩家进入了这个世界,于是,那些原本在游戏里寂寞着的骨灰玩家,终于在越来越多的帮闲们的欢呼中,摆脱了几万年的孤独,迎来自己的狂欢时刻。

应该说,在游戏痴迷者眼里,这才是手机网游的黄金时代,这个时期,操作高手们能够靠自己的技巧和努力,从而获得虚拟世界的一切荣誉。类似PC网游前盛大时期,此刻手机网游玩家都是相对内行的游戏熟手,对产品品质要求较高,经常就游戏的平衡度,可玩性吹毛求疵,有一定的自我管理能力。当然,骨灰玩家的狂欢节日,却并不等于网游运营商的机会,他们这批类史玉柱们,不停设局并等待着的,永远是人民币玩家PK掉骨灰玩家的全民游戏时代。

手机网游从表现上来看本来有两种,一种是类似网页游戏的WAP-GAME,另外一种就是图形终端的。WAP-GAME其实有很好的用户需求,但是就在最好的时期,资费问题以及梦网的相关管理规则问题,使得WAP-GAME刚刚起步,就进入绿林。目前变成布满了“涉黄”、“扣费陷阱”等怪物的灰色地带,龙蛇混杂。而图形终端的游戏,由于梦网百宝箱的不作为,那些做得好的产品反而一开始就以民间的身份独立运营,比如空中网本身作为国内最大的SP之一,是移动梦网的紧密合作伙伴。但是他们运营的手机网游也游离于体系之外,收费渠道以神州行充值卡为主。而恰好就是这种独立运营的手机网游,单一产品的月度收入,已经进入了百万俱乐部。可以说,现在市场上手机网游主要运营商的重点工作就是以图形终端产品作为切入点,努力设计着终结掉骨灰玩家的狂欢节日,而揭幕全民游戏的时代,那个时候,单一产品的月度收入,应该是以千万人民币级别进行计算的。

其实,同盛大引爆PC网游的全民游戏时代相比,现在手机网游的基础环境和条件还差强人意。比如网络环境目前还难以支持实时PK,虽然各种3G信号也都快有了,毕竟还是没有。资费在不充分竞争下,总算有这样那样的套餐出来,但大多数的用户都愿意接受了吗?收费渠道问题倒是有比较好的解决方案,梦网代收费和移动小额支付不被允许其实也不是什么坏事,除此之外,有传统的互联网支付,神州行充值卡,第三方独立卡商等。那么,最限制着全民手机网游时代到来的门槛,是传说中那一条到达最多手机用户的通道。如果说到男人心里去的路通过胃,到女人心里的路通过阴道,那么是否到玩家的心里的路通过手机呢?也还不尽然。记得盛大当年进驻网吧的时候,网吧里面的PC基本都可以顺利网游的,而目前大多数的山寨手机不管是存储空间和运行内存,还是运算能力,都还很难支持网游的完美运作。计较着这些限制门槛,会发现,与其以3G什么时候普及作为手机网游爆发点来决策,还不如以山寨手机什么时候可以承载网游的运行作为分水岭。而且,不一定是等待硬件来适应产品,有可能产品也能去适应现在的环境。这种运营节奏的平衡考虑,也许比游戏策划的平衡度要求来得还要复杂一些。

那么,当下骨灰玩家的狂欢节日,真的仅仅是鸡肋吗?