游戏社区和社区游戏合体
SONY PS@HOME依然内测中,但已经显示出很强大的结构。就画面和操作的流畅度而言,PS@HOME(打起来麻烦,以下简称为“宅”)还没有面市已经可以算是虚拟社区的第一了。任天堂曾嘲笑说SONY是抄他的,还真不一样。在“宅”这个产品里,游戏社区化,社区游戏化完美地二合为一,不仅仅是一个图形的沟通工具。这也是他在模式上要比“第二人生”好的地方。第二人生太过于鼓励UGC,经营上刻意专注于虚拟房地产,到头来变成了第二会展中心。绝大多数的玩家都是懒的,普通用户上去一看,大部分的U所G出来的C,基本上都是广告和商业活动推广,到处是展会,哪里有什么人生,可以说缺乏足够的趣味性是第二人生最大的软肋。而建设在游戏机上的“宅”,天然具备了游戏资源和趣味中心。
可以看出,“宅”不是SONY游戏的一个产品,而是新的战略中心。在这个虚拟社区里面,可以作为你PS3里面所有游戏的ONLINE入口,可以开放API给厂商建设新的游戏展示和通道,正如我上回说的“同一个平台 ”。如此一来,玩家对自己“宅”的装修和经营,既是富媒体的SNS,同时也是ONLINE的人机界面,从概念上覆盖了当年“门户”一词的所指。对于游戏厂商,这个平台是绝佳的营销渠道,第三方DEMO场馆的建设,这里倒可以直接搬第二人生的地产模式。这些场馆和第二人生最大的不同,就是里面不是会展,而直接就是游戏DEMO或者游戏博物馆。而且,和IBM等U们在第二人生上面的展会不同,在“宅”里建设比迪拜大楼更加牛逼的场馆,是可以帮助厂商直接销售的,DEMO玩得爽了,刷下卡就直接下载正式版,这种体验对于属于冲动消费的游戏销售来讲,是最好的催化剂,何况,这是个垂直的游戏SNS,玩家玩得好,直接在线CALL朋友过去,更多口碑营销的操作空间就此出现。
当然,这类型的服务更容易引发人类的精神病。比如从宅逛到游戏中心打保龄,这属于在游戏里玩游戏。比如买个电视机回宅挂墙上去点播视频,视频都放完了不过瘾,还多此一举的自己塞张碟进去放,这属于在电视机里看电视。此等虚拟行为的多次扮演如同多重人格的同时叠现,半夜里睡意朦胧地玩呀玩,一般就能够体会到什么叫做到底是蝴蝶做梦变成我还是我做梦变成蝶。
不知道接下来SONY对于“宅”的不同服务器是合并,还是依然区隔。在我看来,应该是平台合并,服务区隔。平台合并的意思,就是类似模拟大陆,港服的玩家,可以飞到日服那边去打望,美服的玩家,也可以飞到欧服去找人PK。毕竟,在内测过程中,原来香港,台湾和新加坡三地区隔的服务器如今也合并了,这是一个信号。还有,听说现在就可以利用玩家相互之间邀请的方式进行跨区转移,不过这个暂时我无法测试。至于某些服务区隔是为了不同区域游戏产品的营销体验和一些本地化服务的拓展。比如在港服上,就可以招商一批快餐外卖的,既然“宅”了,直接在里面点个什么批萨豆沙包,贵一点也无所谓。其他产品的现实化交易,比如宅男宅女的服装,饰品,不仅仅是QQ秀,还可以真的买回来穿,当然,一般电子商务其实是不需要区隔的。到了那个时候,聚会的时候大家往时代广场门口一站,这种真人自己COSPLAY的场面最是疑真疑幻了,多好玩!说到这里,我突然发现自己又犯了很多罪,首先是从香港走私了这台PS3回国,其次是登记PSN帐号时欺骗SONY说自己住在香港,不然就无法登陆。我不知道国内现在有多少台PS1/2/3,有多少WII,XBOX……但是所有拥有者都至少有着这两大过错。真不知道为什么就硬是不让游戏主机光明入境,非得让这么多人多次体验违法的感觉不可。所以,短时间之内,是不会有中服的,这其实是SONY的大企业病,要是我,就专门找个合作伙伴设立中服,这个又不会违反规定,还可以明白到底国内有多少私货。光是从Folding@home看,数量恐怕就不会太少。何况有跑这个分布式计算的机器比例应该不高。
“宅”这个案例对于我们的产业来说可以借鉴的不多,游戏主机研发的门槛太高不说,软件这块就是再过五百年也跨不过去的了。至于PC上的3D虚拟社区,倒是可以有些地方值得思考,比如,是否一定要学着去做大而全的第二人生呢,专门把社区游戏化,游戏社区化这个领域做专下去,也许更加靠谱。
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