2007年2月27日星期二

游戏模式的幻觉

家庭游戏机本来也算是成熟的一个市场了,可是近几年来,一些新的变数以及各方老大的豪赌使得老市场有了新变化,新的商业模式呼之欲出。硬件方面,主机市场已经是门槛极高,竞争极其惨烈的状况,3DO完全消失,世嘉推出主机市场专心游戏开发,而索尼和微软一直玩着命赔本在拚规格,任天堂的WII出来之前,几乎把主机市场完全变成一个只有赔本才能把主机卖掉的格局。应该说,主机亏本,靠游戏和授权费赚钱的模式正是来自任天堂这些老游戏霸主,可是后来索尼和微软凭借其烧钱实力,开始轮流担任主机盟主时,任天堂没有像世嘉那样被迫退出,已属不易。现在,WII的推出,使得任天堂重振雄风的同时,也意味着,主机也可以赚钱了。

主机要赚钱实在很难,未来这个市场依然会是烧钱者胜。WII的取胜,类似于苹果的IPOD,是一次天才的创意,是单一企业行为,不具备有可复制性,所以不是一种模式。新的模式也许必须更为彻底,比如让游戏软件本身也赚不到钱。当网络游戏已经连点卡都要免掉的时候,微软的XBOX LIVE开始了卖点卡的生涯。而PSN(索尼PS网络服务)和MII(任天堂WII的网络服务)也开始在试探着玩家的口味。当游戏可以卖给用户来赚钱的时候,主机们向游戏开发商收授权费。当游戏免费或者极其便宜时,主机们要倒过来给开发商分点卡的钱了。要完成这样的变化在网络游戏上很容易,在家庭游戏市场上极其困难,因为成熟的传统市场要变化一种模式,会损害到很多相关的利益主体。那些老大,本来都是只会做好游戏的开发而已。所以,只有等一些企业,发起了颠覆性的变革时,才有可能扭转传统。比如,鼓励苹果做游戏主机,并让他联手GOOGLE做网络服务。

家庭游戏机的用户和网络游戏用户在一般情况下消费目的和行为模式是非常不同的。所以,家庭游戏软件靠的是游戏产品本身,而网络游戏,更重要的是运营。这是为了说明,用电脑游戏发展到网络游戏的这段历史来预测家庭游戏市场,是不靠谱的。家庭游戏网络化是必然的,但是,这种网络化与网络游戏之间的差别极大。如果索尼开始做网络游戏的运营,就如同盛大去做盒子。那都是为了模式而模式的一场不靠谱的梦。所以说要真能有新的变革,那确实需要这个市场的非既得利益者进来搅局而且不幸成功。除此之外,还有一种可能,就是进入中国市场。

中国一直没有对游戏主机打开市场,其实,完全可以参照移动梦网的模式,文化部成立一个娱乐业务部门叫做文化梦游,参照手机的入网证,规定游戏主机进入中国市场必须要有入市证,并只能内嵌文化梦游的网址。游戏要进入中国,都得通过上报审批,并获得IGP证才可以参与分成。然后,如果用户因为在玩《抵抗》的时候网络出现8R8C的连接问题而投诉,文化梦游于是降低了索尼SCE部门的信用分,并一年不给予索尼结算分成款。众所周知,在普遍存在行政干预的市场上,商业模式其实仅仅有一种而已,其他的,都是幻觉。

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