第三种网游
经常看到这样的场面,在创业者的创意演示里,说到商业模式部分时,大都谈论如何收费,这本来没错,问题是这些收费缺少主角,到底谁愿意为此付费?
比如说,网游点卡的销售早已有之。但是,直到网吧变成点卡代销机构时,网游的第一个商业模式,才开始成型。因为用户群明确,满足了大量网吧用户的娱乐需求。
再比如,游戏道具的买卖也是早已有之。但一直没有稳定的商业市场,偶然客户太多,难以知道谁是道具的购买者。直到第一个围绕“游戏道具”作为游戏核心平衡度考虑进行产品研发和运营的《征途》出来之后,才真正满足了游戏痴迷者的高端需求。当道具能够成为特权,人民币玩家自然浮出水面。
众所周知,网游的用户构成目前大部分比较低端,以网吧用户和青少年为主。哪怕在《征途》中一掷千金的人民币玩家,也多是“乡村贵族”。都市白领和时尚丽人因为时间和人群氛围的原因,基本无法融入到目前主流的网游里面去,可是白领当然也有游戏需求,于是一种另类的网游出现了。现在不需要下载客户端软件,也没必要时刻盯着自己的角色,更不需要千锤百炼才能掌握的PK操作。只要打开浏览器,偶尔输入操作指令,就能享受网游的趣味,还能休闲和交友。
没错,这就是俗称“WEB GAME”的页面游戏。目前,“WEB GAME”基本以策略养成为主。业界代表作“部落战争”已经有中文版(travian.cn);经营游戏公会的嘟牛网(duniu.com),也将很快新开国内服务器。
WEB GAME首先不是为了浏览器而设计的游戏,而是为了办公室白领这个群体,所以产品的设计没必要研究如何在页面上弄出花巧——以现在的AJAX应 用,确实可以做到差不多和客户端软件一样华丽了——而是怎么让办公室里的人把碎片的娱乐需求释放出来。
设计商业模式的准备作业之一,就是目标用户的行为模式模拟,寻找行为共性,然后才是产品设计。
我们在观察“WEB GAME”的时候发现,单兵作战的玩家,除非是高度痴迷者,否则一般不会购买道具或者特权。但是有了互动之后,不管是加盟还是结仇,玩家就会开始接触道具、特权。为帮助朋友花十几块钱算什么?我开心,我掏钱!同样,能够把仇人杀到删号,就算花了几千元也值了!解气啊……
“WEB GAME”必须能够诱使用户投入尽可能多的时间,玩家在一个游戏里耗一个月,肯定已经有了朋友圈。于是,很多为“沉默成本”买单的行为出现了,玩了这么久,花10块钱,升级一下特殊技能也是应该的。
时间有了,团队精神也出来了。女孩们大多在后勤,种田、打铁积累资源,男孩们在练兵联盟搞战争。然后,互相帮忙时,为了方便也好,为了暗中的竞争表现也好,金币玩家往往就在这个时候出现。
虽然大部分玩家不会成为纯正的人民币玩家,却也不知不觉中掏了不少腰包,满足了游戏运营商的需求。至此,一个完整的商业流形成闭环。“WEB GAME”往往不会收门票,但是也不会宣称自己是免费的,因为这种游戏,本来就有特定的用户群,并吃透了他们的行为模式。
如果缺乏需求研究,凭空设计一个产品,然后各种收费模式全部都上,可以卖月卡、卖点卡,更同时卖道具、卖特权,甚至还有广告……这就是商业模式混乱的表现。可以通吃市场的奇迹产品也不是没有,但非常稀有。
探讨商业模式的时候,检验标准之一,就是你到底有没有抛弃某些用户,他们的特点是什么,你为什么不能满足他们?除了你的目标用户,你还得同时思考你的非目标用户,这样目标市场才会更加清晰。
在商业计划里,没有非目标用户跟没有竞争存在一样,不是天才创意,就是南柯一梦。
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